ArsenalTECNOLÓGICO

A vida longe da terra pode ser complicada e cheia de desafios, principalmente quando se está preso há uma estrutura metálica sem possibilidade de escapar. Com isso as habilidades de cada tripulante do Projeto EUROPA podem ser colocadas a prova e muitas vezes só os conhecimentos não serão suficientes para a sobrevivência no espaço. O Arsenal Tecnológico é o local responsável por suprir as necessidades dos homens e mulheres à bordo da nossa nave, disponibilizando apetrechos que podem facilitar os desafios que virão pela frente.

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Apetrechos Tecnológicos

..   SH0CK BOMB
Foram desenvolvidas pela MURPHY CORP™ durante os preparativos para a missão no Projeto EUROPA, suas funcionalidades garantem facilidade no manuseio, além de segurança ao usuário. Seu design simples e tecnológico permite o acionamento por meio de comandos de voz pré-estabelecidos anteriormente programados pelo usuário, garantindo sua alta efetividade em combate. — BUFF PARALISADOR, garante a paralização do alvo por 2 rodadas.
Valor: 400 Créditos Cibernéticos.


..   MIND SHIELD CM-0072
Os estudos com telepatas se tornaram perigosos quando muitos dos responsáveis pela condução dos testes com supressores tiveram suas mentes dissolvidas pelas ondas psíquicas que esses indivíduos produziam. Temendo a segurança mundial, os esforços para que os estudos continuassem se focou na produção de bloqueadores mentais que mais tarde se tornaram indispensáveis para o entendimento das redes neurais desses indivíduos. Capazes de bloquear as ondas psíquicas dos Ts e, ao mesmo tempo, controlar as mesmas quando equipadas a esses indivíduos. — BUFF MENTAL, garante proteção mental contra ataques psíquicos dos Ts por 3 rodadas. Para os Ts, garante +2 sucessos em ataques mentais por 3 rodadas.
Valor: 500 Créditos Cibernéticos.


..   CONSCIENCE CFHR004
Com o avanço tecnológico, muitos updates podem ser baixados diretamente na central de configuração do androide, apesar disso, a criação de aprimoramento para os servos robóticos continua a avançar e atualmente o gadget mais promissor criado pelo homem permite que suas máquinas adquiram a verdadeira IA. O chip de Consciência CFHR004 compõe uma série de códigos que levam o androide a pensar por si, sentir e se tornar independente, aproximando a criação humana do próprio criador. — BUFF TECNOLÓGICO: Garante o desprendimento do androide de seu Usuário Primário, garantindo a consciência, tornando-o um ser pensante e não apenas um maquinário servo da humanidade, causa uma perda de 5 Pontos de Sanidade pela confusão causada no androide, mas garante um buff +1 na rolagem de dados.
Valor: 4000 Créditos Cibernéticos — Apetrecho Permanente.


..   PÍLULAS ANTIFADIGA
Desenvolvidas pelos pesquisadores mais renomados da humanidade, possuem uma carga energética concentrada em cápsulas fáceis de engolir. Seus componentes principais garantem um desempenho temporário ao consumidor para a realização de tarefas que possam causar esgotamento total. — BUFF DE HP, garante +2 pontos de HP instantâneos ao personagem após seu consumo.
Valor: 250 Créditos Cibernéticos por cada pílula.


..   PÍLULAS ANTIESTRESSE
Seu design pode não ser dos mais inovadores, mas foi especialmente pensada para a missão do Projeto EUROPA, sua fórmula concentrada garante ao usuário uma calmaria instantânea, garantindo uma forma simples e eficaz de se livrar de qualquer sinal de estresse. — BUFF DE PS, garante +2 Pontos de Sanidade instantâneos ao personagem após seu consumo.
Valor: 250 Créditos Cibernéticos por cada pílula.


..   ELETR0-DETOUR 3000
Um escudo acoplado a um pequeno dispositivo computadorizado no pulso, garante um sistema de defesa aprimorado. Suas ondas de pulsos eletromagnéticas garantem o desvio de projéteis de qualquer escala quando ativado, gerando um campo holográfico que cobre todo o corpo de seu usuário de acordo com sua configuração. — BUFF DE DEFESA, garante defesa total contra projéteis e +3 na rolagem de dados para defesa de ataques diretos (socos, chutes e etc.)
Valor: 500 Créditos Cibernéticos — Apetrecho Permanente


..   SERUM VITALITY BETA
Um soro desenvolvido após anos de estudos nos laboratórios da MURPHY CORP™, com o esforço e união dos cientistas mais renomados, buscando fortificar a regeneração celular de seu hospedeiro. Esse soro é aplicado através de uma seringa descartável e possui propriedades regenerativas, atuantes de dentro para fora, restaurando a vitalidade de seu usuário. — BUFF DE HP, garante passivamente +1HP por turno até o fim do evento narrativo.
Valor: 1500 Créditos Cibernéticos.


..   SANITY HIG-VZ 2
Um dispositivo projetado para fornecer relaxamento mental em situações de risco, funcionando por meio de ondas eletromagnéticas de biofeedback, que são cuidadosamente calibradas para induzir um estado de relaxamento profundo e equilíbrio mental. — BUFF DE PS, garantem ao usuário +5PS, evitando situações de estresse quando ativado a cada dois turnos.
Valor: 5000 Créditos Cibernéticos — Apetrecho Permanente.


..   HOVER-TECH-BOARD
A gravidade sempre havia sido um grande mistério para a humanidade, com a chegada do meteorito que possibilitou o primeiro contato direto com formas de vida inteligentes para além do Sistema Solar, a gravidade foi parcialmente desvendada. A criação de gravidade artificial já havia sido desenvolvida pela raça humana, mas agora as coisas haviam ido um pouco além. Os hoverboards foram projetados a partir das ondas gravitacionais geradas e estudadas do meteorito, o design moderno garantia conforto no seu manejo e controle, além de prover agilidade ao usuário ao realizar as mais diversas manobras desafiando todas as leis até então conhecidas pelo homem. — BUFF DE ESQUIVA, garante +3 na rolagem de dados quando o assunto é a esquiva de ataques.
Valor: 2000 Créditos Cibernéticos — Apetrecho Permanente.

..   ENERGY RIFLE
Desenvolvido pela MURPHY CORP™, é um protótipo de arma de fogo com propulsores de energia que disparam projéteis de um azul vibrante. A energia canalizada pelos projéteis é forte o suficiente para perfurar e danificar severamente material sólido e é capaz de deixar inconsciente qualquer sujeito que se seja atingido — BUFF DE ATAQUE, garante +2 sucessos na rolagem de dados para ataque durante 3 rodadas.
Valor: 500 Créditos Cibernéticos.


..   PRO-TECTION GM32
Com um tecido que adere ao corpo, com pequenas protuberâncias metálicas para melhor proteção, o GM32 foi desenvolvido para um update de segurança para membros da tripulação. Os trajes contam apenas com a parte superior, já que a engenhosidade do apetrecho projeta energia e pulsos que garantem a proteção do corpo do usuário. Os impactos são reduzidos e partes vitais são marcadas por holoproteção avermelhada, para indicar um ataque certeiro na área atingida. — BUFF DE DEFESA, garante +3 de defesa durante seu uso, o apetrecho funciona durante um episódio inteiro de narração.
Valor: 2000 Créditos Cibernéticos.


..   LANÇADOR GRAVITACIONA L25
Com uma pequena interface para cada usuário, seu design possuí um fácil manuseio e conforto ao ser utilizado. É uma arma capaz de criar e emitir campos gravitacionais em espaços pré-determinados pelo usuário em sua configuração. Seus campos de gravidade são capazes de desestabilizar o inimigo, também tendo boa desenvoltura para mover objetos que estejam em seu caminho. — BUFF DESESTABILIZADOR, garantem a paralização de inimigos por 2 rodadas e garantem sucesso de +2 nos dados se houver necessidade de mover objetos que estejam no caminho do personagem.
Valor: 1500 Créditos Cibernéticos — Apetrecho Permanente


..   SONIX-001
De uso manual, aparenta ser um mini computador com configurações fáceis. Seus componentes permitem ao usuário a emissão de ondas sonoras de alta frequência, controladas diretamente da pequena tela touchscreen, causando ao inimigo danos internos e desorientação de acordo com a frequência emitida pelo equipamento. — BUFF DE ATAQUE E DESORIENTADOR, garante sempre um bônus de +1 na rolagem de dados para ataques. (rolagem de 2 a 3 — apenas ataque, rolagem de 4 a 6 — ataque + desorientação do alvo por 1 rodada, rolagem de 7 a 10 — ataque + desorienta o alvo por 2 rodadas, rolagem de 10 a 15 — desorienta o alvo por 3 rodadas) — Indicado para personagens de nível igual ou superior a 5.
Valor: 7000 Créditos Cibernéticos — Apetrecho Permanente


..   DEFENSEBOT-G7
Um pequeno drone, desenvolvido pela MURPHY CORP™, munido de propulsores a laser que permitem a quebra de gravidade, para que flutuem ao lado de seus usuários. Equipado com sensores que detectam e interceptam ameaças antes de atingirem o usuário, criando ondas sônicas em forma de escudos que garantem a defesa de até duas pessoas. — BUFF DE DEFESA, garante um bônus de +3 de defesa (em combo), além de serem ótimos mascotes quando fora de batalhas.
Valor: 3000 Créditos Cibernéticos.


..   VITALITY IMPLANT ALPHA
Desenvolvido a partir do SERUM VITALITY BETA, o implante garante uma recuperação autônoma de vitalidade durante combate. O equipamento é acoplado ao usuário por meio cirúrgico, garantindo a revitalização automática sem a necessidade de acionamentos exteriores. O dispositivo por ser recarregado após cada utilização. — BUFF DE HP, garante um bônus de +3HP por turno, durante todo o evento narrativo.
Valor: 3500 Créditos Cibernéticos — Apetrecho Permanente.


..   VENOMDAG 314
Com design simplista, mas com alto desempenho, foi criada a partir de estudos sobre venenos. Seu compartimento, que se encontra no cabo metálico, tem capacidade para pelo 15ml do líquido a escolha de seu usuário. O acionamento se dá a partir do botão na lateral de seu cabo, fazendo com que o veneno seja espalhado automaticamente por toda sua lâmina de cristal revestido, facilitando a inoculação do veneno no alvo, causando um sangramento. — DEBUFF, ao inocular o veneno no inimigo, o mesmo perde 3 pontos de HP por dois turnos seguidos levando 3 turnos para ser recarregada antes de usá-la novamente.
Valor: 3500 Créditos Cibernéticos


..   NANOCURE HEALWAVE 3X
É uma arma de cura avançada que está atualmente em fase de testes e foi recentemente liberada para venda, disponível apenas para aqueles com o poder aquisitivo necessário. Construída com uma liga metálica leve e resistente, essa arma oferece facilidade de manuseio ao usuário. BUFF DE CURA, concede um bônus adicional de +3 em todas as ações de cura realizadas pelo usuário, sendo altamente recomendada para médicos, mas podendo ser manuseada por todas as classes. Uma rodada para sua ativação e uma de intervalo entre os usos.
Valor: 2500 Créditos Cibernéticos — Apetrecho Permanente.


..   B0MB-EFFECT GX0
Seu desenvolvimento se deu por acidente durante a produção da SH0CK BOMB. Os componentes que a compõe são semelhantes a irmã menos afortunada, sofrendo apenas uma leve mudança no design. Garantindo ainda uma ótima funcionalidade e segurança no manuseio, o equipamento é composto por uma onda de choque que pode garantir confusão contínua no alvo. O acionamento é feito manualmente, mas regulado pelo usuário antes de ser lançado. — DEBUFF, garante -3 pontos de ataque no inimigo até o fim do evento narrativo.
Valor: 500 Créditos Cibernéticos por bomba.

Mini Missões

..   ATIVAR PROPULSORES!
A viagem prossegue, mas a velocidade do Projeto EUROPA parece ter diminuído consideravelmente depois de ter saído da órbita da Terra. A sala dos propulsores permanece trancada a sete chaves, mas Cadmus Murphy precisa de tripulantes com muita fibra para adentrar o ambiente radioativo que mantém o funcionamento de todo o complexo de vida que a expedição carrega. Sua missão é muito simples, vista-se com os trajes protetores que você encontrará na antessala do lado de fora da porta de aço que só será aberta com um comando de voz, já que é muito pesada para ser aberta manualmente. Adentre no compartimento dos propulsores após a vedação da antessala e divirta-se. A manutenção deve ser feita o mais rápido possível, você tem apenas 30 minutos para concluir e tudo isso depende unicamente da sua força de vontade. O quarto propulsor está desligado e alguma coisa precisa ser feita e rápido, lembre-se a gravidade nesse cômodo é muito mais pesada do que no resto da nave, seus movimentos serão mais lentos e isso pode acarretar numa série de problemas. O concerto depende unicamente de rolagem de dados, role os dados uma vez por turno de acordo com seu nível. O sucesso da missão só será possível se houver ao menos 4 sucessos. Máximo de 3 turnos por participante, e 4 turnos se estiver em missão sozinho. Lembre-se, se os 4 sucessos forem contabilizados antes dos 3 turnos por participante, a missão se dará como encerrada. Confira a baixo as especificações por nível:

NÍVELROLAGEMDADOS
Nível 0Resultado igual ou maior que 31d6
Nível 1Resultado igual ou maior que 41d8
Nível 2Resultado igual ou maior que 51d10
Nível 3Resultado igual ou maior que 61d12
Nível 4Resultado igual ou maior que 71d14
Nível 5Resultado igual ou maior que 81d16
Nível 6Resultado igual ou maior que 91d18
Nível 7Resultado igual ou maior que 101d20

Se houver 3 ou mais sucessos:
Sozinho: 150 Créditos Cibernéticos — Dupla: 300 Créditos Cibernéticos — Grupo: 350 Créditos Cibernéticos
Se houver menos de 3 sucessos:
Sozinho: 20 Créditos Cibernéticos — Dupla: 50 Créditos Cibernéticos — Grupo: 100 Créditos Cibernéticos
Caso haja sucesso, a missão gera 30XP.


..   TREINAMENTO.
No nível mais baixo de todo o Projeto, uma grande sala se esconde em meio aos corredores metálicos. Sua localização pode ser um segredo para muitos, mas os mais curiosos não demorariam a encontra-la perambulando pelo lugar. A entrada é livre e foi pensada especialmente para aqueles que buscam um maior desempenho em combate e para isso equipada com o mais alto padrão de tecnologia e droides especialmente programados em combate corpo a corpo. Seu objetivo sempre será derrota-los, focando em aprimorar suas habilidades. Siga então as três plataformas na sala circular em direção ao fim da mesma, derrotando todos os droides que venham em sua direção. Seu objetivo é derrotar ao menos um dos droides. Sempre role dois dados, de acordo com seu nível: um para ataque e um para defesa por turno, lembrando dos Críticos Negativos e Positivos, verifique a aba Sistemas em nosso INDEX para mais informações. Confira as especificações abaixo:

Treinamento FácilDroides atacam e defendem com 2, HP30.
Treinamento MédioDroides atacam e defendem com 5, HP60.
Treinamento DifícilDroides atacam e defendem com 8, HP120.

Caso haja sucesso:FÁCIL
Sozinho: 50 Créditos Cibernéticos — Dupla: 150 Créditos Cibernéticos — Grupo: 300 Créditos Cibernéticos
MÉDIO
Sozinho: 100 Créditos Cibernéticos — Dupla: 200 Créditos Cibernéticos — Grupo: 400 Créditos Cibernéticos
DIFÍCIL
Sozinho: 150 Créditos Cibernéticos — Dupla: 250 Créditos Cibernéticos — Grupo: 500 Créditos Cibernéticos
Caso não haja sucesso:
FÁCIL
Sozinho: 10 Créditos Cibernéticos — Dupla: 20 Créditos Cibernéticos — Grupo: 30 Créditos Cibernéticos
MÉDIO
Sozinho: 20 Créditos Cibernéticos — Dupla: 30 Créditos Cibernéticos — Grupo: 50 Créditos Cibernéticos
DIFÍCIL
Sozinho: 30 Créditos Cibernéticos — Dupla: 50 Créditos Cibernéticos — Grupo: 60 Créditos Cibernéticos
Caso haja sucesso, a missão gera 30XP.


..   ENCONTRAR TOBBY, O MASCOTE.
Capitão Cadmus está desesperado, seu robô de estimação Tobby possui o péssimo hábito de se esconder nos cantos mais desertos e inusitados da Spaceship. Como o capitão está lidando com problemas mais sérios no momento, ele precisa da sua ajuda para encontrar essa criaturinha sapeca e fofinha. Há boatos de que a recompensa por acha-lo, é valiosa e tentadora. Se arriscaria nessa aventura? Aos curiosos, devem caminhar pelos corredores da espaçonave e entrar no compartimento traseiro, onde ele costuma se esconder, perto da área de carga e descarga, geralmente em algum dos HANGARES. Ao chegar na localização, devem ser rolados os dados por turno, duas rolagens para cada jogador, 1d6, e em seu HTML sempre deve constar a soma total de ambas. Caso a atividade seja feita em grupo, o último que postar deve sempre somar a sua rolagem aos resultados anteriores, demonstrando sempre o total. Se conseguirem atingir a quantidade de numeração estipulada dentre os turnos, então vocês encontraram a criaturinha, caso contrário, boa sorte na próxima. Os turnos podem ser feitos procurando as pistas e o pequeno mascote do capitão. A rolagem de dados deve ser feita sempre de acordo com o nível do personagem. Consulte a aba de sistemas do nosso INDEX. Lembre-se, críticos positivos e negativos são válidos para a somatória, onde rolagens que resultem em 1 são descartadas na somatória.

Níveis 1, 2, 3 e 4

SozinhoMáximo de cinco turnos. Resultado a atingir: 40 sucessos.
DuplaMáximo de dez turnos por dupla. Resultado a atingir: 80 sucessos.
GrupoMáximo de dez turnos por grupo. Resultado a atingir: 90 sucessos.

Níveis 5, 6 e 7

SozinhoMáximo de cinco turnos. Resultado a atingir: 100 sucessos.
DuplaMáximo de dez turnos por dupla. Resultado a atingir: 150 sucessos.
GrupoMáximo de dez turnos por grupo. Resultado a atingir: 200 sucessos.

Para enriquecer sua experiência, caso a rolagem seja de 1 a 3, nenhuma pista será encontrada pelo seu personagem, mas se seu personagem conseguir resultados 5 e 6, é possível ouvir ou ver o pequeno robô se locomovendo pelo local.

Caso haja sucesso:Sozinho: 200 Créditos Cibernéticos — Dupla: 300 Créditos Cibernéticos — Grupo: 500 Créditos CibernéticosCaso não haja sucesso:Sozinho: 50 Créditos Cibernéticos — Dupla: 80 Créditos Cibernéticos — Grupo: 100 Créditos CibernéticosCaso haja sucesso, a missão gera 40XP.

..   FRUTA ESTRANHA!
O Biodomo é o local perfeito para que a vida se propague sem muita interferência humana, além das manutenções de rotina, é claro. O solo fértil, a umidade gerada pela maquinaria do grande Projeto, a luz ultravioleta que garante o crescimento da vida vegetal. Tudo especialmente pensado para que um pouco do planeta de origem dos tripulantes pudesse seguir em sua viagem. Mas o espaço, a gravidade simulada pelos anéis que giram em torno da grande nave e o clima estranho que se mostra presente a cada novo avanço em direção do infinito vácuo do espaço podem gerar frutos estranhos. O primeiro sinal de mudança notado foram os pequenos esporos que corriam pelos corredores próximos ao Biodomo, no Lado A, rodopiando na gravidade simulada e seguindo em direção aos dutos de oxigênio espalhados em toda a nave. Alguns tripulantes apresentavam sinais de uma infecção jamais antes vista, além dos comportamentos estranhos enquanto tentavam a todo custo seguir para o Biodomo. Os agentes de manutenção notaram o florescimento de plantas esquisitas e multicoloridas, com uma bioluminescência neon que desabrochavam por todo o solo e mais de uma vez, era possível encontrar um ou outro infectado usando o solo fértil para plantar alguma coisa que não demorava a brotar. A situação se tornava cada vez mais caótica e as plantas esquisitas começavam a dominar boa parte do Biodomo, mesmo quando removidas, voltavam a crescer parecendo ainda mais fortes do que antes e, agora, davam frutos esquisitos que pareciam hipnotizar os tripulantes para conseguir dominar mais mentes a fazer seu trabalho sujo, mesmo que seus efeitos não fossem duradouros. Sua missão é desvendar esse mistério, seja prático e faça testes nas plantas e nos esporos que agora infestam toda a nave, elabore um pesticida usando os materiais disponíveis no Laboratório e acabe com a infestação dessa Planta Estranha. A missão pode ser dividida em diferentes tópicos como: Biodomo, Laboratório, Clínica Médica. A missão deve ser feita com 4 turnos por jogador (independente se em grupo ou solo), a cada turnos duas rolagens devem ser feitas: 1 rolagem para contabilizar o sucesso do jogador e 1 rolagem para definir a propagação do nível de contaminação das formas de vidas estranhas que se desenvolvem no Biodomo, Lado A. O último (sexto) turno deve conter a conclusão da trama da mini missão, onde os pontos adquiridos pelas rolagens de dados devem ser somados (tanto os sucessos do jogador, quanto o nível de contaminação). Se os pontos de contaminação forem menores que o de sucessos dos jogadores, a missão será bem sucedida, caso contrário, acarretará em falha da missão. Ambas as rolagens devem ser feitas de acordo com o nível do personagem, verifique a página de sistemas da nossa INDEX.

NÍVELSUCESSOCONTAMINAÇÃO
Fácil1d61d6
Médio1d61d8
Difícil1d61d10

Lembre-se, os Críticos Positivos e Negativos estão liberados nessa missão. Caso o resultado seja 6, o valor será dobrado e caso seja 1, a ação é descartada, não contabilizando valor algum.

Caso haja sucesso:FÁCIL
Sozinho: 100 Créditos Cibernéticos — Dupla: 150 Créditos Cibernéticos — Grupo: 300 Créditos Cibernéticos
MÉDIO
Sozinho: 300 Créditos Cibernéticos — Dupla: 350 Créditos Cibernéticos — Grupo: 500 Créditos Cibernéticos
DIFÍCIL
Sozinho: 250 Créditos Cibernéticos — Dupla: 500 Créditos Cibernéticos — Grupo: 1000 Créditos Cibernéticos
Caso não haja sucesso:
FÁCIL
Sozinho: 50 Créditos Cibernéticos — Dupla: 100 Créditos Cibernéticos — Grupo: 150 Créditos Cibernéticos
MÉDIO
Sozinho: 100 Créditos Cibernéticos — Dupla: 150 Créditos Cibernéticos — Grupo: 200 Créditos Cibernéticos
DIFÍCIL
Sozinho: 150 Créditos Cibernéticos — Dupla: 250 Créditos Cibernéticos — Grupo: 300 Créditos Cibernéticos
A falha na missão pode ocasionar na diminuição dos Pontos de Sanidade de acordo com o nível do personagem, verifique abaixo a tabela com maiores informações:

NÍVEL01234567
PS-5-6-7-8-10-12-13-15

Caso haja sucesso, a missão gera 50XP.


..   TORNEI AMISTOSO (PvP)
O Torneio Amistoso é uma atividade promovida para que os tripulantes posam extravasar o estresse de forma amigável, ou não. Um campo de luta no mesmo lugar onde são feitos os treinamentos, possuí cerca de 20 metros de diâmetro e tem aparência de um ringue, onde os tripulantes entram em combate corpo a corpo individualmente, em duplas ou grupos. Se os jogos forem em dupla/grupo, poderão ser definidas pelos jogadores. Com os times definidos, o combate pode ter início. Todas as rolagens serão de 1d10 (1 dado de 10 lados), não há críticos positivos e negativos nessa missão. Poderão ser feitas duas rolagens por jogador a cada rodada, ambas definirão os ataques, não há rolagens para defesa. Os ataques podem ser direcionados para qualquer pessoa do outro time e podem ser feitos em conjunto ou individualmente. As ordens de turno não serão relevantes, mas é necessário que a próxima rodada só se inicie quando todos os jogadores tiverem definidos suas ações na rodada em questão. Os ataques devem ser sempre explicados e com a citação do nome do player que será alvejado, para que não haja nenhuma confusão. O HP de todos os jogadores é de 30, ao zerar essa pontuação o jogador está fora do torneio. Não é autorizado o uso de nenhuma arma ou bonificação na missão.

Vitoriosos:1.000 Créditos Cibernéticos.Perdedores:100 Créditos Cibernéticos.